虽然李不言还想坚持己见争论几句,但想想还是作罢。
虽说要为了差评而努力,但万一做得太明显,还没做完就把人吓跑了可不行。
有了这么多黑屏和堆怪,他要的效果已经能初步达到了。
“接下来讨论一下游戏的世界观建构跟背景吧。”
看着李不言终于松口,在座的各位都松了一口气。
也不知他今天又犯了什么病,一心都想要将完整的游戏分割开一块块。
这么分割,虽说性能优化上会好一些,但真没这个必要啊?
哪有性能测试报告还没出来,就整天担心性能问题的?
唉,可能又发病了吧。
熟悉李不言的项迟迟跟赵晓峰叹息道。
“世界观?”
李不言楞了。
“没有啊?要那么多世界观干嘛?”
没有世界观背景?
这可是款单机游戏啊?你连世界观跟背景都没有,玩家哪儿来的代入感?
你不会指望每个玩家都“我不知道我是谁,我不知道我在哪儿,但我就是要大开杀戒呀桀桀桀!”
更何况你这是武侠游戏,江湖恩怨情仇没点东西,那些武侠的粉丝哪里会买你的账?
嘶......
整个竹节虫工作室的众人纷纷面面相觑。
这些行为咋就这么不正常呢?
李不言,你老实交代,你是不是有什么做游戏赔钱系统?
看着诸位颇为不善的眼神,李不言也只好讪讪一笑,说他之后再去准备,这事儿便暂时告一段落。
接下来竹节虫工作室的各位开始了他们的头脑风暴:这个说这个系统可以借鉴XXX,那个说其实XX也不错,更有人在他们之上又提出了一个新方案。
虽然整个组里只有他李不言一个策划,但他在做游戏时,也经常吸取同伴们的意见。
当然,这是好听的说法。
();() 至于不好听的说法嘛,落到小说作者头上就是众筹写小说......而做游戏方面好像没有类似的话。
总之,在进行了一系列激烈的交流后,整个游戏的大体框架已经成型,接下来便是花费时间进行填充的时候了。
“好了,各位还有什么问题吗?”
李不言看着自己据理力争留下的大部分“毒点”
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