“我考虑过买断制,但现在国内大环境如此,一旦设定为买断制,势必盗版猖獗,所以还是打算做成类似常规网游的模式。”
余缺是思考过这部分的,由于对游戏内置广告这点并不喜欢,他折中换了个方式:“我的计划是,游戏长期更新,首次上架只内置3个案子,之后根据全服进度,隔一段时间放出一个新的案子。”
“另外,游戏道具方面的设定,也得和内容深度绑定。”
SAN值是为恐怖场景而设置,渐渐降低到一定程度,人物自然无法继续探案。
但考虑到游戏的趣味性,即使是普通版,道具也不能胡乱使用。
余缺的想法是,游戏内的道具会放在商店售卖,也有固定地点可收集,但使用道具后恢复的具体数值,则关乎玩家们的选择。
举个例子,在具体的场景下,使用A道具和使用B道具,恢复的SAN值是不同的。
“这样的话,”
那名员工摸着自己的下巴:“那是不是可以加个卡池,让玩家们抽取道具,默认抽到的道具自动使用,造成的结果可能好,也可能更坏……”
道具可以增加SAN值,当然也可以减少。
这个方法就有点使坏了,但同时会增加很多趣味性的样子。
余缺考虑了一会儿,觉得是个不错的点子。
虽然他不喜欢业内不管什么游戏都加卡池,但那只是针对“滥用”
,不至于一棍子打死。
既然加进来能增加游戏的不确定性,自然是可以加的。
余缺:“可以。
但是像市面上那样,来个十连就解决的话,游戏的趣味性也会完全丧失。
不如设定成抽道具,但一天只能抽一次,这次机会也是免费的。
到时候……”
到需要道具的时候,玩家们肯定会按捺不住自己的手。
然而实际上抽出的道具是默认使用的,结果是好还是坏根本不能确定。
大家继续讨论了一会儿,关于游戏的世界观,以及对案件、鬼物的设定等等。
游戏里的鬼怪当然是跟案件挂钩,形象也可以参考刑事案件。
谈论间隙,陆含昭举了下手:“话说余总,我们的建模师呢?看你的构思,这个游戏的设定光是开头CG画面就是不小的工作量,后续玩家开始探案,又会涉及不同地图。
但我现在还没和建模师见过面。”
只靠美术当然不足以呈现出《49号绝密档案》的游戏世界,他们又不是走单纯的图文类方向。
对此余缺也早有打算,他道:“建模方面已经有了人选,只是还要过段时间才能来,你需要对接的部分暂时先找我。”
陆含昭:“余总还会建模?”
余缺:“会一点。”
穿得酷酷的女生于是比了一个OK的手势。
会议继续,余缺询问了大家对游戏的主线,主要情节的看法,又和每个员工嘱咐了目前可能需要补充相关知识的地方,以及目前的任务目标:把3个案件的游戏流程做出来,尽早上架。
该安排的全安排了下去,公司里的员工都忙碌了许多。
余缺因为身兼数职,又是掌控全局的游戏制作人,更是天天忙到脚不沾地,对时间流逝的感知也大大降低。
工作上忙碌起来是好事,但随着游戏开发的进度加快,文案策划的位置空悬着的弊端也显现了出来:余缺实在没时间写相关的文案。
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