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第12章(第1页)

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幸好他的运气不错,整个破解过程很顺利。

随着最后的解析完成,整个软件在他的脑子里终于被完整地重现。

而随着重现完成,系统突然出现了出人意料的变化——原本空荡荡的程序列表之中,虚拟工程(V.E)这个项目赫然成为了唯一的可选择运行程序,林舒的系统之中有了第一个软件。

林舒之前对于独立制作游戏,最担心的是工作量和代码量问题,却不防就在这样的状况下把问题解决了。

大脑中的编程速度简直逆天,让林舒想起“思想的速度”

这个词。

几乎只要他一想起要使用哪个模组或者那段代码,系统就会飞快地替他排列完成。

而这事还不像是写文章——写文章本身就需要思考和斟酌语句用词的,而编程的时候大部分语法都是固定的,有着大量重复的结构,这表示它的思考速度可以更快,只有在需要输入具体程序设定和数据文字的时候才会缓慢下来。

但是这已经很了不得了,它让林舒有了一个在短时间内独立制作完成一个中小型游戏系统的基础条件。

虽然代码最后还是要被输入电脑之中,这方面的工作量林舒还没有好的解决方案,但是这已经好多了——能使用这未来系统编程,至少能够让林舒把上课时间利用起来。

本来小学的课程对他来说就没有什么难度和吸引力了。

于是接下来,林舒就过上了白天在学校写代码,晚上回家里输代码的生活。

他目前还没有考虑好具体使用哪个模式的引擎,也没有决定好游戏本身的分类和卖点,但是不妨碍他先把未来每个引擎和游戏都必然会有的几个经典设定给码出来。

比如说随机路线和心情树模组——这都是通过简化之后在目前的系统配置上可以实现,却又对于之后的自创剧情系统和整个游戏世界的真实性和活性化有着决定性作用的经典设定。

它们在多年之后的游戏系统之中已经成为标配,但是在过去二十年的游戏历史上,却并非一蹴而就,而是经过许多次许多游戏长期地改进和演变,才达到的接近完美的状态。

在RPG里,心情树影响人物的战斗力和交涉能力,在策略里,心情树影响统领能力,服从度,而在模拟养成游戏里,心情树影响行为方向和互动选项……完整的心情树系统有非常复杂的计算方式,能让一个角色在游戏中活过来,是一种虽然并未往人工智能方面发展,却具有一定智能性行为模式的角色设定。

事实上,这种模式其实在这一年就已经存在了。

在知名游戏《上古卷轴》系列之中,后期的游戏系统几乎都秉持了这样的基本设定。

巨大地图中每一座城市里面都有数十数百的NPC,而每个NPC都拥有自己的性格特征,生理状态,工作,阵营,和基本的应激反应。

他们饥饿时会前往酒馆或者回家进食,疲惫或者天黑时会回家休息,交谈时会对于特定的话题发表意见,被取悦或者被激怒。

他们会在遭到偷窃时反击,也会被伪装所蒙蔽……在后来的时候,相关课程的历史进程部分,果断都把其列为这类系统的先驱。

在这时的技术水平来说,这样活生生的城市几乎是可以说是让人惊艳了。

但是后来的心情树设定,却是在生命特征之外,还额外让游戏角色带上了情感特征。

而随着模组的渐渐编制完成,林舒的脑子里面也渐渐有了定案——ARPG或者RPG目前都是朝着3D画面方面发展,这种类型的游戏他独自一个人未免有些力所不及;策略类倒是能以设定取胜,问题是“开放式系统”

在这类游戏的影响上是最小的,如果是和此时比较优秀且自带自建模组功能的策略类游戏相比,不增加其他复合因素其优越性简直可以忽略不计,而如果增加其他比如角色扮演或者养成战斗因素,问题又回到了原点——工作量上;动作类或者格斗类显然也有同样问题。

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