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第46章 美术的工作流程(第2页)

当时日本的半导体产业还可以和美国打得有来有回。

sgi工作站所使用的ips架构芯片由nec生产。

除了图像相关的计算能力强劲,为了避免“没存”

事故发生,这些设备在存储和系统稳定性上也下了大功夫。

设备售价当然相当昂贵。

加上所使用的专业性软件也不便宜。

此时3dcg几乎可以说是烧钱的代名词。

而中国的情况不同。

中国的3d行业使用的是相对廉价的x86平台,又因为“学习版”

软件的存在,在3d美术学习的初期投入这部分,中国有着一些成本优势。

再加上经济发展带来的建筑效果图、影视后期、电视广告这些新需求的诞生又让不少人有了学习3d软件的动机。

另一方面这个时期国内的3d美术水平参差不齐。

从业人员往往缺乏美术基础,而是计算机相关专业出身。

很多人掌握了比“茶壶”

稍微复杂一些的技术之后就开始上手干活。

在这一时期,一个低多边形3d渲染的公司logo,加上一个平移或者旋转的动画就能满足甲方的需求。

自然很多人也没了精进技术的动力。

齐东海自己对这一时期的3d技术并不满意。

即便是技术领先的美国。

类似皮克斯动画这样的专业公司的作品。

以齐东海这样拥有三十年后眼光的审美标准看来也太过于粗劣。

哪怕是自己喜欢的《辐射》前两代游戏,其使用的三渲二的美术风格也降低了游戏的整体质感。

自己这个刚刚起步的游戏工作室更不可能做出自己满意的作品了。

所谓“三渲二”

这种用3d软件直接渲染出2d游戏素材的方案,只会让懂行的人觉得偷工减料。

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