顺便站着把钱挣了。
再用这部分收入反哺单机研发。
为了适应网络游戏的机制。
废土放浪记的战斗模式不是典型的日式rpg那种遇敌后单独切换战斗场景的方式。
而采用即时制的战斗。
游戏整体的美术风格灵感来源于疯狂麦克斯系列与北斗神拳。
按照开发计划,pc版本的游戏将采用320乘200像素的低分辨率。
在这种模式下,现在主流的pc兼容机可以同屏显示256种颜色。
提高发色数,游戏色彩过渡会显得更加柔和。
也较为容易表现诸如金属和沙砾这样不同材质之间的质感差异。
这样的表现力对于废土题材的游戏来说尤为重要。
九十年代前半在日本以外的市场,类似分辨率的游戏其实很普遍。
比如初代的《命令与征服》又或者《轩辕剑2》和《仙剑奇侠传》。
只是日本玩家因为习惯了pc98那种相对高清但只有十六色的显示模式。
普遍对此不太买账。
对此齐东海的对策也很简单。
这本来就不是一部为日本市场特化的作品。
要尝试着用国际视野看问题。
废土放浪记是针对亚洲市场准备的名字。
在欧美,这款游戏将被称为《wastendwanderer》。
是的,这款游戏从策划之初就有了英文版的计划。
事实上还有中文版的发售计划。
这不是东海软件第一次同日本以外的厂商打交道了。
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