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第42章 第 42 关(第2页)

也就是说,人们不仅能对虚拟世界的东西做出操作,还能得到类似于现实世界的感官反馈。

比如挪动重物时,会感受到物体压在手上的重量,听见物体与地面摩擦的声响。

b区又把新发明传到了每个分公司,首当其冲的,又是歌斐的小屋。

惨,小屋,惨。

歌斐想,还好人类进不了智脑后台,否则智脑都经不住他们这么造。

硬件设备有了雏形,搭载真全息技术的新游戏的开发也正式提上了日程。

歌斐又长见识了正正经经地从零开始做一个游戏是很复杂的一件事,不是随便写个策划案就能着手动工。

首先要做市场调查,搞来一堆数据,分析一堆图表,确定目标用户群体。

随后研究核心玩法,根据前期调查结果确定游戏的题材、类型、所要拥有的基础功能,搭建出一个大致的框架。

接下来才是进一步细化,探讨实现功能需要的子系统、其中的数值平衡怎么做、如何让核心玩法显得有趣又不失挑战性以及将这些东西综合起来,做成简单的试玩deo。

等deo一致通过,才会进入正式的迭代开发流程。

要知道,剑指苍穹从立项到上市,中间经历了足足十年的开发。

龙裔要做的新游戏,体量比起剑指苍穹来只会多不会少,费心费力费时间。

所幸新游戏并不全是从零开始根据高层指示,新游戏暂定为现正运营的方舟的重置版。

有方舟作为基础,前两步的工作量就少了大半。

目标用户方舟的现有玩家。

核心玩法方舟的已有内容。

项目组所要做的,就是跳到第三步,策划美工程序各组分头开会,商量决定deo怎么做。

方舟的定位是arg,动作元素可以说是游戏精髓,从走位到技能施放,都很考验玩家操作。

然而,从vr游戏到全息游戏,原有的操作方式几乎完全变了。

vr游戏可以嵌入技能动画,将一系列复杂的动作简化为选中技能,点击使用这一个动作,全息游戏则不行。

一来ui难做全息游戏沉浸感强,非要往视野里嵌个技能图标,起来就很怪;二来技术受限全息游戏里的角色由玩家的意识直接操控,强行接入动画、让程序接管角色,谁都说不好这会不会伤害到玩家的大脑。

因此只能改变思路,将技能触发判定复杂化。

举个例子,一个黑魔法师的火海技能,在vr游戏里只需要点下图标,而在全息游戏里必须经过一连串操作先举起法杖起手动作,再将法杖尖端指向敌人选中目标,最后大喊一声“火来烧他”

施放技能。

这还是比较简单的魔法系,换成花里胡哨的近战系,就得配合上更花里胡哨的操作。

像吟游诗人这种技能树分支多得离谱的职业,要记下每个技能对应的一套触发操作,可能得背上一年。

那么问题来了玩个游戏都整得这么复杂,玩家为什么不直接去现实中的公园里打太极拳

歌斐提出这个质疑后,原本讨论得兴致勃勃的策划们都沉默了。

“不排除有部分就喜欢复杂操作的硬核玩家,不过大趋势上,玩家都很懒。”

歌斐自顾自说下去,“他们甚至希望官方能出技能宏功能,按一下就能自动循环放技能的那种。”

气氛诡异地沉默了一阵,老策划开口了“你怎么知道他们想要技能宏是市场部那边新做的调查问卷吗”

歌斐把操作台拉出来,调到论坛界面,投屏放大,指着其中一条缀了hot标志的帖子说“论坛里在聊啊,挂了两三天了,回复都上万了。”

见大家都是一脸懵逼,他眉头一皱,发现事情并不简单。

“你们平时不论坛的吗”

他问。

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