这个方案听起来可行,但细想却经不起推敲。
比如有的玩家对游戏完全失望,不相信游戏会变好,只想要回钱尽快脱身。
有的玩家还能勉强留下,但如果补偿给他们的武器连免费玩家都打不过,游戏体验会很差,进而再次把矛头对准游戏和策划。
对于前者,还能用“推出更好玩的模式”
把他们留住。
但对于后者,必须给予足够强力的武器道具,让他们在与免费玩家对战时有较为明显的优势,进而获得更加强劲的体验感。
但这又违背了团队竞技等模式的设计宗旨,那些模式就算再“爽”
,表面上也必须有“公平”
二字。
在《枪战英魂》的设计过程中,他有意平衡氪金玩家和普通玩家之间的强弱,普通玩家用技术打赢氪金玩家并不是件不可能的事。
但既要让氪金玩家强势,又要公平......以他的能力还真做不出来。
蔺沐宸感觉自己陷入了一个怪圈,就像前段时间的“林锋怪圈”
一样。
没办法,只能从其他方向寻找突破口。
既然无法在传统模式无法解决,那那些本就属于“不公平竞技”
的模式呢?
蔺沐宸猛地睁开眼,隐隐感觉自己抓住了灵感的尾巴。
类似于《逆战》的“猫捉老鼠”
模式,就是属于不公平竞技的一种。
如果在里面添加加强老鼠阵营的道具,即使再强也不会强过猫阵营。
模式还是那个模式,老鼠依然不能反抗,但可能跑得更快、血量更多,游戏体验会好很多。
对于猫来说,这种改变是很明显的,但不至于游戏体验变差。
反而更能激起玩家的斗志。
当然,这只是个例子,他不可能傻到在这款游戏里抄自己上一款游戏的模式。
但这给他打开了思路。
有时候弱势方也不是不能攻击,对吧?
他不自觉的拿起笔,抽出一张A4纸,“刷刷刷”
在上面写下几个字。
“《逆战》机甲战!”
他依稀记得当年的机甲战多么火,在全面转向PVE之前,它毫无疑问就是《逆战》最火的模式。
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